publicado dia 22/10/2019
E-NAVE 2 reúne práticas pedagógicas para o Novo Ensino Médio
Reportagem: Ingrid Matuoka
publicado dia 22/10/2019
Reportagem: Ingrid Matuoka
O Instituto Oi Futuro lançou o e-NAVE 2 Guia de Práticas Pedagógicas Inovadoras, um livro digital gratuito com práticas pedagógicas das escolas do programa NAVE para estimular educadores de todo o país a inovarem em sala de aula.
Leia + Como são as práticas pedagógicas na perspectiva da educação integral?
O guia traz 45 atividades “mão na massa” de todas as áreas do conhecimento, e que podem ser adaptadas conforme a realidade de cada escola, mesmo com pouco ou nenhum recurso tecnológico.
Faça o download gratuito do E-NAVE 2 Guia de Práticas Pedagógicas Inovadoras.
Há diferentes ferramentas sugeridas, como poesia visual, design thinking, metodologia ágil, modelagem 3D e memes, além de práticas que trabalham a trajetória e a identidade dos estudantes, utilizando fotografia, árvores genealógicas, entre outros.
O guia é fruto do trabalho desenvolvido pelas escolas do Núcleo Avançado em Educação (NAVE), que funcionam como verdadeiros laboratórios de pesquisa e experimentação de práticas pedagógicas inovadoras para o Ensino Médio.
Esta já é a segunda edição do material. A primeira, lançada em 2018, teve mais de 2.300 downloads por educadores de todas as regiões do país.
1. “Escola é Vida” – Para a formação de sujeitos críticos e autocríticos, as atividades são voltadas para a reflexão sobre trajetórias, identidades e orientação vocacional dos jovens.
Exemplos: O que eu quero aprender? (projetos individuais de aprendizagem autônoma); Família Dá em Árvore (construção de árvores genealógicas aplicando conhecimentos de biologia); Fotocabine (retratos estimulam reflexões sobre identidades juvenis); Eu, a vida e Poesia visual (poesias visuais articuladas com conhecimentos sobre o movimento literário simbolista e as vanguardas europeias).
2. “Diferenças Extraordinárias” – Este capítulo reúne atividades que valorizam a diversidade e acolhem as diversas formas e ritmos de aprendizagem.
Exemplos: Empatia em Tudo (ferramentas de design thinking para aprender sobre empatia); As Extraordinárias (projeto de comunicação criativa a partir do estudo de biografias de mulheres brasileiras).
3. “Jogando se Aprende” – Aqui, professores indicam estratégias de gamificação para motivar competências dos estudantes na resolução de problemas da escola e de diversas áreas do conhecimento.
Exemplos: EduLarp Bio (vivência de RPG para ensinar citologia); Ludoescola (intervenções gamificadas para solucionar problemas reais); Liga da defesa (jogo de construção de personagens nos mecanismos de defesa do corpo humano).
4. “Juntos Aprendemos” – Este capítulo apresenta práticas que estimulam a colaboração e a construção coletiva de conhecimento.
Exemplos: Mapeando ideias (mapas mentais para a construção colaborativa de conhecimentos); Comunidade da leitura (criação de comunidade virtual para compartilhar resenhas literárias).
5. “#Culturajovem” – O uso das tecnologias digitais e a integração de linguagens estimulam mudanças nas formas de apresentar conteúdos.
Exemplos: Memes Fabulosos (fábulas de memes articuladas com fatos sociais contemporâneos); Evoanimada (construção de infográficos sobre evolução das espécies a partir de referências de desenho animado).
6. “Desafio, Lógica e Argumentação” – Aqui, são apresentados projetos e experiências multidisciplinares que exercitam a argumentação, análise, síntese, construção de modelos e categorização.
Exemplos: Pensamento Ágil (resolução de problemas em equipe utilizando metodologia ágil de desenvolvimento de softwares); Célula comestível (construção de modelos 3D de células utilizando alimentos como ingredientes).