publicado dia 22/10/2019

E-NAVE 2 reúne práticas pedagógicas para o Novo Ensino Médio

Reportagem:

O Instituto Oi Futuro lançou o e-NAVE 2 Guia de Práticas Pedagógicas Inovadoras, um livro digital gratuito com práticas pedagógicas das escolas do programa NAVE para estimular educadores de todo o país a inovarem em sala de aula.

Leia + Como são as práticas pedagógicas na perspectiva da educação integral?

O guia traz 45 atividades “mão na massa” de todas as áreas do conhecimento, e que podem ser adaptadas conforme a realidade de cada escola, mesmo com pouco ou nenhum recurso tecnológico.

Há diferentes ferramentas sugeridas, como poesia visual, design thinking, metodologia ágil, modelagem 3D e memes, além de práticas que trabalham a trajetória e a identidade dos estudantes, utilizando fotografia, árvores genealógicas, entre outros.

O guia é fruto do trabalho desenvolvido pelas escolas  do Núcleo Avançado em Educação (NAVE), que funcionam como verdadeiros laboratórios de pesquisa e experimentação de práticas pedagógicas inovadoras para o Ensino Médio.

Esta já é a segunda edição do material. A primeira, lançada em 2018,  teve mais de 2.300 downloads por educadores de todas as regiões do país.

Confira alguns dos conteúdos do livro

1.       “Escola é Vida” –  Para a formação de sujeitos críticos e autocríticos, as atividades são voltadas para a reflexão sobre trajetórias, identidades e orientação vocacional dos jovens.

Exemplos: O que eu quero aprender? (projetos individuais de aprendizagem autônoma); Família Dá em Árvore (construção de árvores genealógicas aplicando conhecimentos de biologia); Fotocabine (retratos estimulam reflexões sobre identidades juvenis); Eu, a vida e Poesia visual (poesias visuais articuladas com conhecimentos sobre o movimento literário simbolista e as vanguardas europeias).

2.       “Diferenças Extraordinárias” – Este capítulo reúne atividades que valorizam a diversidade e acolhem as diversas formas e ritmos de aprendizagem.

Exemplos: Empatia em Tudo (ferramentas de design thinking para aprender sobre empatia); As Extraordinárias (projeto de comunicação criativa a partir do estudo de biografias de mulheres brasileiras).

3.       “Jogando se Aprende” – Aqui, professores indicam estratégias de gamificação para motivar competências dos estudantes na resolução de problemas da escola e de diversas áreas do conhecimento.

Exemplos: EduLarp Bio (vivência de RPG para ensinar citologia); Ludoescola (intervenções gamificadas para solucionar problemas reais); Liga da defesa (jogo de construção de personagens nos mecanismos de defesa do corpo humano).

4.       “Juntos Aprendemos” – Este capítulo apresenta práticas que estimulam a colaboração e a construção coletiva de conhecimento.

Exemplos: Mapeando ideias (mapas mentais para a construção colaborativa de conhecimentos); Comunidade da leitura (criação de comunidade virtual para compartilhar resenhas literárias).

5.       “#Culturajovem” – O uso das tecnologias digitais e a integração de linguagens estimulam mudanças nas formas de apresentar conteúdos.

Exemplos: Memes Fabulosos (fábulas de memes articuladas com fatos sociais contemporâneos); Evoanimada (construção de infográficos sobre evolução das espécies a partir de referências de desenho animado).

6.       “Desafio, Lógica e Argumentação” – Aqui, são apresentados projetos e experiências multidisciplinares que exercitam a argumentação, análise, síntese, construção de modelos e categorização.

Exemplos: Pensamento Ágil (resolução de problemas em equipe utilizando metodologia ágil de desenvolvimento de softwares); Célula comestível (construção de modelos 3D de células utilizando alimentos como ingredientes).

Confira também a plataforma Práticas Inovadoras para o Ensino Médio, uma parceria Oi Futuro e Centro de Referências em Educação Integral.

Escola busca interlocução com outros atores para qualificar práticas pedagógicas

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