Com jogos eletrônicos e tradicionais, escola em Nova York tem currículo inovador

Publicado dia 04/10/2017

A sala de aula em fileiras, a lousa e os livros não fazem parte da rotina dos alunos da “Quest to Learn” (Q2L), escola pública de Nova York, Estados Unidos. Diferente das escolas tradicionais, o trabalho pedagógico se constrói no conceito de aprendizagem por jogos.

A ideia de criar uma escola que propõe uma nova dinâmica aos alunos surgiu após a prefeitura de Nova York apresentar a demanda de reduzir a evasão escolar e melhorar os indicadores pedagógicos. Diante do cenário pouco positivo, a ONG Institute of Play e a New Vision for Public Schools, instituição que busca modelos de educação inovadores para a rede pública de Nova York, se uniriam e idealizaram a Q2L em 2007.

A ideia é que os estudantes não tenham medo de errar e aprendam com as falhas, que são parte do processo de aprendizagem

A aposta foi criar uma escola onde os alunos são expostos a jogos, eletrônicos ou não, que apresentam situações de conflito e exigem trabalho em equipe para superar o desafio em questão.

De acordo com os idealizadores, o objetivo desse modelo de ensino é que os jogos incentivem os alunos a correr riscos, trabalhar em equipe e vivenciar situações que exigem decisões, assim como na vida real. A ideia é que os estudantes não tenham medo de errar e aprendam com as falhas, que são parte do processo de aprendizagem.

Além disso, os jogos são uma forma de integrar alunos e professores no processo de aprendizagem. A intenção é que crianças e educadores juntos para encontrar a solução do desafio proposto. Com essa proximidade, os professores conseguem acompanhar o desempenho dos alunos em tempo real, identificando possíveis dificuldades.

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A “Quest to Learn” atende alunos de 8 a 12 anos e funciona com os mesmos recursos que outras escolas da rede pública de Nova York, não tem processo seletivo com base em histórico acadêmico e garante a inclusão de estudantes com deficiência. A seleção se dá por sorteio, mas as crianças e seus responsáveis têm que necessariamente participar de uma apresentação e concordar com a proposta pedagógica da instituição para se tornarem elegíveis.

Para dar suporte aos professores, a unidade conta com oito especialistas em jogos do Institute of Play, que acompanham a implementação da proposta e realizam tematizações e tutoria para o corpo docente.

Currículo integrado

Falar que os estudantes da Q2L aprendem com os jogos não quer dizer que entre uma aula e outra eles brincam com jogos que se relacionam com a matéria. Na verdade, a própria aula é estruturada em formato de jogo.

A cada trimestre os alunos são incentivados a comprimir missões e se preparar para encarar um “chefão”, como nos jogos eletrônicos, para passar de ano escolar, ou melhor, de “fase”.

As missões e os desafios dados aos alunos variam. Por exemplo, em uma fase eles devem criar uma estação de rádio e em outra resolver um conflito entre fantasmas que vivem no Museu de História Natural de Nova York e estão discutindo os desdobramentos de uma guerra.

As missões exigem que os alunos tenham conhecimento em diversas áreas, trabalhando sempre em equipe para compartilhar informações e solucionar o problema. A ideia é que as crianças descubram juntas como trabalhar na missão, e são incentivadas a acessar os mais diferentes recursos – para além de computadores e livros -, para encontrarem caminhos e respostas.

Para que essa dinâmica seja possível, as matérias do currículo tradicional foram integradas em grandes áreas. Na união entre ciências e matemática, por exemplo, os alunos são incentivados a desmontar aparelhos eletrônicos, entender como funcionam e pensar em aperfeiçoamentos para montá-los de novo.

Já inglês, matemática e artes são trabalhados em conjunto com manifestações artísticas, como músicas e pinturas. História e questões sociais são estudadas com jogos de tabuleiros e com materiais produzidos pelos próprios alunos, como histórias em quadrinho.

Essa integração de matérias proporciona às crianças o aprendizado não apenas de um conteúdo específico, mas de como o conhecimento pode ser aplicado e integrado a outras áreas. Dessa forma, a “Quest to Learn” também prepara alunos com autonomia para pensar e soluções inovadoras para os problemas sociais.

 

Artigo discute como jogos podem apoiar o desenvolvimento integral das crianças

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