O conceito de gamificação relaciona-se com o uso das mecânicas do videogame em outros ambientes, como a escola, de maneira a envolver o aluno em determinadas atividades. Esta prática se utiliza da lógica do jogo e seus recursos, como pontos, níveis, recompensas e conquistas.
Como recursos pedagógicos, os videogames são uma ferramenta interativa, que proporciona a geração de novos conhecimentos e habilidades. Isto porque apresentam a informação de maneira atrativa, estimulam o pensamento crítico, demandam concentração, incentivam a aprendizagem colaborativa e solicitam a participação efetiva do aluno/jogador. O uso de videogames como prática pedagógica permite um aprendizado mais vivencial, divertido e participativo.
Leia + Especial: a gamificação na educação
Ou seja, ao pensar em práticas que utilizam os conceitos dos jogos, o professor pode tornar o aprendizado do conteúdo curricular mais instigante e concreto para os estudantes. A ideia é que eles participem ativamente da aprendizagem e trabalhem em colaboração uns com os outros.
Faça você mesmo
Conheça a Plataforma Faz Game e descubra como utilizar as ferramentas de criação de jogos com seus alunos.
Depois das discussões em sala de aula, os estudantes são convidados a elaborarem, virtualmente, cenários, objetos e situações que reflitam e complementem os aprendizados debatidos com o professor. Em grupos, os educandos desenham suas ideias no papel e, posteriormente, constroem os projetos jogando um jogo como o Minecraft, por exemplo.
Planeje
Implemente
Avalie
Institucionalize
Materiais necessários
História construída por blocos
“História construída por blocos” é o nome do projeto desenvolvido pelo professor de História Jefferson Prado, no Centro de Educação Nery Lacerda, em Sobradinho (DF).
A ideia de utilizar o jogo Minecraft nos exercícios da matéria surgiu dos próprios alunos. Jefferson tinha como objetivo diminuir o déficit de aprendizado em História, tendo em vista que a disciplina tinha o segundo índice mais alto de reprovação no colégio. Por isso, buscou uma ferramenta com a qual os alunos conseguissem interagir e tematizar o conteúdo dado em sala de aula. Ao perguntar aos alunos o que eles desejavam, a resposta veio por meio do Minecraft.
Entre aulas teóricas e práticas, os alunos do sexto ano construíram, por meio do game, parte da cidade de Roma Antiga. Já a turma do sétimo ano planejou e executou a construção de um engenho de açúcar, para estudar o Brasil Colonial. No entanto, outras matérias já foram temas do projeto, como Cidades Históricas Pós-Ciclo do Outro, II Guerra Mundial, Egito Antigo e Industrialização do Brasil.
Como resultados, houve a diminuição dos alunos em recuperação em História, cujo índice chegou quase a zero. Além disso, o projeto venceu o prêmio Criativos na Escola, promovido pelo Instituto Alana.
Fundamento histórico de games
A professora de História Marili Bassini, de Americana (SP), incorporou conteúdos de games nos exercícios da disciplina, nas turmas do Ensino Médio. Marili propôs que os estudantes buscassem o fundamento histórico de jogos populares entre eles, como Assassin’s Creed: Unity e Battlefield 2. O objetivo é que os alunos pesquisem o período histórico tratado no jogo e elaborem, como produto final, um vídeo.
Inicialmente, os estudantes jogam o game em casa e fazem observações relacionadas à arquitetura, ao figurino dos personagens e ao contexto social apresentado. Estas observações devem ser colocadas no papel, no formato de lista, e entregues à professora em sala de aula.
Novas práticas Veja outras atividades que podem ser desenvolvidas pelos professores para facilitar o aprendizado de diferentes disciplinas utilizando diversos games, tanto o Minecraft, como o Game Educity e o Pokémon GO.
A partir dos pontos destacados pelos alunos, Marili indicava sites e temas de estudos, como insumo para a pesquisa do fundamento histórico dos games. Algumas destas fontes não possuíam informações respaldadas no real. Assim, a professora também incentivava, nos estudantes, a crítica das fontes, ensinando os alunos a refinarem a busca e a questionarem as informações.
A última etapa do projeto diz respeito à apresentação da pesquisa e do vídeo a uma banca de professores. Neste momento, os grupos devem explicar o contexto histórico do game e a metodologia utilizada para apreender seu fundamento histórico.
Confira alguns vídeos produzidos:
Para saber mais
Artigo:
– A gamificação da sala de aula: o que os jogos digitais podem fazer pela educação
Publicação:
– Tecnologias para a transformação da educação: experiências de sucesso e expectativas