A participação em um trabalho cooperativo e o uso de ferramentas interativas em sala de aula contribuem para o desenvolvimento de competências, incentivam o envolvimento ativo dos alunos com o aprendizado e, consequentemente, melhoram o rendimento.
Por isso, a inserção da robótica e de programação em conteúdos escolares é uma maneira de motivar os estudantes na apreensão e produção do conhecimento e desenvolver novos conteúdos e habilidades. A construção de games, por exemplo, tem como princípio o aprendizado baseado em desafios (challenge based learning), em que os educandos são incentivados a resolver problemas e superar obstáculos.
Uma das ferramentas da robótica e da programação adequadas à experimentação é a plataforma Arduino. Trata-se de uma placa eletrônica de hardware livre, baseada em microcontroladores, criada para facilitar a prototipação e construção de objetos interativos, que possam utilizar e controlar o meio físico por meio do mundo digital.
Leia + Como incorporar o ensino de programação nas escolas
Nessa atividade, os grupos de alunos são orientados a construir e implementar o código-fonte e realizar a etapa de teste do jogo Stop It!, em plataforma Arduino. Por meio da prática, é possível ilustrar, para os alunos, conceitos como funções, equações, controle de tempo e energia elétrica, aproximando os estudantes de dinâmicas e recursos associados ao conhecimento de Matemática, Física e Lógica. A construção do jogo estimula a concentração e favorece o trabalho colaborativo.
Quer saber mais sobre a plataforma Arduino? Confira, então, as dicas trazidas pelo site Robotizando.
Planeje
Implemente
Avalie
Institucionalize
Materiais necessários
NAVE
O Núcleo Avançado em Educação (NAVE), projeto da Oi Futuro, é um programa voltado para a pesquisa docente, que investiga práticas para uma educação inovadora, em diálogo com as demandas do século XXI. O trabalho do NAVE tem a missão de estudar práticas que inovem o método (como ensinar), o conteúdo (o que ensinar) e a forma de gerir este novo ambiente escolar e suas práticas.
No Rio de Janeiro, as práticas do NAVE são implementadas no Colégio Estadual José Leite Lopes, espécie de escola-laboratório do núcleo, que funciona em parceria com o Estado. A construção do game Stop It! em plataforma Arduino é um projeto do pesquisador Antoanne Pontes. Antoanne realiza a experimentação em oficinas de robótica no José Leite Lopes, para alunos do primeiro ano do Ensino Médio. Da oficina, já participaram 40 educandos. Este é o segundo ano de implantação da atividade na escola, que fica no bairro da Tijuca.
Como resultados, a construção do game na plataforma Arduino promoveu um engajamento dos alunos nas disciplinas de programação, especialmente de meninas – elas que são frequentemente alijadas das atividades das chamadas “Ciências Duras”.
Abaixo, o professor Antoanne explica como realizar o jogo na plataforma Arduino.
Manoel Pereira de Lima Filho, professor de programação e robótica educacional em seis escolas particulares da região metropolitana do Recife, conta como usar o celular a favor das aulas de robótica: “Posso dizer que os alunos amam programar, criar e construir”. Confira seu relato no “Diário de Inovações”.
Faça você mesmo
Conheça a Plataforma Faz Game e descubra como utilizar as ferramentas de criação de jogos com seus alunos.
Para saber mais
Artigos:
– Uso da Plataforma Arduino para o ensino e o aprendizado de Robótica
Publicação:
– Tecnologias para a transformação da educação: experiências de sucesso e
expectativas