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Em nove aulas, os alunos elaboram seu projeto por meio do Design Thinking. Após as pesquisas, eles definem qual jogo montar, e depois fazem a ideação, produzindo os primeiros rascunhos. Em seguida, constroem um protótipo e testam o jogo com outros alunos, para depois entregar um produto final.
Cada grupo de alunos deve ficar responsável por um filo. Nas primeiras três aulas, eles devem pesquisar as principais características sobre um grupo de animais, e escolher ou desenvolver um jogo de cartas que dê conta de abordar essas informações. Os estudantes então devem elaborar a arte das cartas, o manual e uma versão para ser impressa.
Inspirado no jogo de blefe Coup, os alunos podem substituir os personagens por diferentes anelídeos, e seus poderes por suas características: o sanguessuga pode virar o assassino de capa e chapéu, e as moedas podem ser nutrientes. O importante é garantir as informações sobre o filo em um dos tópicos do manual do jogo e que a narrativa e a arte do jogo sejam coerentes com as características dos animais.
Quando os jogos estiverem prontos, os grupos devem apresentar seu projeto em uma fala de dois minutos. Em seguida, a turma deve se revezar para jogar os jogos dos demais grupos, e avaliar a arte, informações, criatividade e mecânica de cada um deles. Ao final, o professor avalia o conteúdo, o design e a evolução do trabalho de cada grupo.