Publicado dia 04/05/2018

Gamificação

De maneira geral, a gamificação (do inglês, gamification) é o uso dos recursos dos jogos em outros contextos. A gamificação aplicada à educação consiste em uma abordagem pedagógica que utiliza a arquitetura, mecânica e outros elementos dos jogos, games e brincadeiras nas práticas e atividades de ensino-aprendizagem, tornando-as mais estimulantes e envolventes para os estudantes de todas as faixas etárias. Entre estes elementos estão os pontos, os rankings, as tarefas, as fases, os personagens e os cenários ficcionais.

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Grande aposta da educação voltada para o século XXI, a gamificação tem potencial interdisciplinar e oportuniza a assimilação de conhecimento diversos por meio da confluência de linguagens lúdicas e recursos narrativos, proporcionando verdadeiras experiências imersivas de aprendizagem. Enquanto alguns jogos tratam de explicar contextos históricos, outros estimulam o raciocínio e a lógica

Gamificação da educação

Gamificação do currículo

Trabalhos e práticas pautadas nos princípios da gamificação colocam os alunos para solucionar desafios, investigar, explorar, aprimorar o pensamento estratégico, receber feedback, bem como pensar e desenvolver seus próprios games e jogos.

Neste entendimento, a gamificação do currículo na educação integral possibilita experiências pedagógicas mais prazerosas e, portanto, mais engajadoras. São, portanto, estratégias eficazes para envolver os estudantes com os conteúdos escolares.

Além disso, devido ao fato dos games permearem o cotidiano dos jovens, a gamificação dialoga diretamente com o universo dos alunos, estimula o protagonismo, o trabalho em grupo e a criatividade. Também possibilita que aprendam com as falhas, que são parte do processo de aprendizagem.

Experiência

A escola pública norte-americana Quest to Learn (Q2L), localizada em Nova York, é um exemplo de gamificação no contexto educacional. Todo seu currículo e, portanto, trabalho pedagógico se constrói no conceito da aprendizagem por meio dos jogos.  Os alunos são expostos a jogos, eletrônicos ou não, que apresentam situações de conflito e exigem trabalho em equipe para superar o desafio em questão.

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